GameSpot:您能先向我们介绍一下您自己和您的背景吗?
Chris Sweetman:大家好!我是 Splash Damage 的音频总监 Chris Sweetman,我在这里工作刚刚三年多。我的职业生涯始于电影和电视行业,当时我还在谢菲尔德的 Gremlin Graphics 工作,参与过 Hogs of War 和 Actua Soccer 等游戏的制作。在加入 Splash Damage 之前,我还在 Criterion 参与过 BLACK 和 Burnout 系列的制作。
GS:您是如何开始从事声音设计工作的?
CS:我一开始在父亲经营的一家后期制作公司担任电影行业的跑腿(裙带关系!)。我从那里的人那里学到了很多关于声音处理的知识,并逐渐升职为音效库管理员,负责录制画外音和拟音。
我的声音设计始于老式的 1/4 英寸磁带和 35 毫米胶片,因此使用 Pro Tools 等现代数字音频工作站工作真是轻而易举!
GS:作为一名音频总监,您在《Brink》的制作中主要负责什么?
CS:我的核心工作是确定游戏音频各个方面的创意方向。这包括声音设计、对话和音乐。然后,每个方面又细分为多个领域,例如武器声音、游戏内音乐、游戏内语音、过场动画等。
我还倾向于尽可能地做大量的音效设计,在《Brink》中,我实际上做了全部工作。还有其他考虑,比如演员选角、对话编辑、混音以及将所有这些声音融入游戏,所以这是一个相当多样化的角色。
GS:您是如何处理游戏中的音效和音乐的?它们紧密相关吗?
CS:它们联系非常紧密。在开始一个项目时,我们会创建音频指导文档以及所谓的预声学,详细说明所有内容听起来是什么样子以及为什么听起来是那样。
Brink 中的一切都与一个基本前提有关,即我们有两个截然不同的派系。我们还试图在声音上区分这两个派系。例如,每个派系都有自己独特的音乐主题和风格。安全派的音乐风格是电子和管弦乐的混合,而抵抗派的音乐风格则更偏向管弦乐和打击乐。武器声音设计也是如此,每个派系的武器声音都略有不同。抵抗派的武器声音不太油腻,比较粗糙,而安全派的枪支声音则更圆润,保养得当。
GS:声音显然是射击游戏中最重要的功能之一,因为游戏中总是有很多事情要做。在您的开发日记中,您提到了声音空间以及同时出现太多声音的问题。《Brink》完成后,您是否实现了自己的目标?您的方法是什么?
CS:我认为我们实现了我们设定的目标,即确保混音中有足够的声音空间来听到所有真正重要的声音,例如拟音和武器。我们的方法是创建 HDR 自动混音系统的变体,它处理混音的方式让我们拥有真实的空间感。我们设置了各种参数来剔除在特定时间对玩家不重要的声音,并采用其他技巧来减少音频混乱。我是一个完美主义者,所以我总是被拖着走,大喊“再改一个!拜托!”
GS:您是如何实现游戏中各个部分想要的声音的?
CS:对于我们的武器,我们在拉斯维加斯郊外的沙漠中进行了一次音频录制,我们录制了 40 多种不同武器在不同距离的声音。然后我们以这些素材为基础设计了《边缘》中的武器。我们想要独特的声音,而不仅仅是响亮的声音(因为武器的声音可能非常相似),所以在录音过程中,我们主要选择了具有独特声音的武器。
拟音是我们关注的另一个重点。在 SMART(随机地形平滑移动)移动系统中,确保每种体型都有自己独特的脚步声、攀爬声和披风声非常重要,这样才能在声音上给每种体型带来合适的感觉。为了实现这一点,我们花了两天时间与 Glen Gathard 一起在英国的 Shepperton Studios 为游戏中角色和武器的每个可听见的方面录制拟音。
说实话,最具挑战性的部分是尝试将所有这些声音融入游戏中!
GS:为了得到特定的声音,您做过哪些最奇怪的事情?
CS:嗯,《边缘》中最不寻常的事情是在一些手枪声音中使用了自己的声音。我还在一些武器声音中使用了女性尖叫的声音,包括巴奈特轻型步枪的声音。
我也做过一些更奇怪的事情,但老实说,我无法进一步详细说明,因为它太奇怪了!
GS:您认为如今游戏中音频的处理方式是怎样的?您认为它的发展方向是什么?
CS:我认为音频在业界越来越受到重视,人们终于意识到我们一直在试图告诉他们的事情:音频至少占游戏体验的 50%。现在有一些音效极佳的游戏,如《战地:叛逆连队》、《荣誉勋章》、《心灵杀手》、《求生之路》、《传送门 2》、《地狱边境》、《极品飞车》、《三位一体》、《刺客信条》等等。我们还有很长的路要走,才能让音频得到应有的尊重,但我们已经走得很远了!
我还看到,在小型 Xbox Live Arcade 和 PlayStation Network 游戏中,人们在音频方面进行了更多的实验,我认为这很棒。这是音频和游戏玩法方面新想法的真正试验台。
GS:您对有抱负的声音设计师有什么建议吗?
CS:实验、实验、实验,然后再做一些...你猜对了:实验。
不要害怕尝试混合和融合通常不会组合在一起的声音。我总是努力让声音具有质感,而我通过使用非文字和文字声音来实现这一点。我个人也更喜欢通过混合而不是使用插件来获得独特的声音,因为后者有时会给你的声音一种人造的品质。例如,Brink 中的基本霰弹枪声音有超过 18 个微妙的纹理层。
最后,如果可以的话,尽可能地录制您自己的源材料——它总是会给您带来优势。
GS:很好的建议,谢谢您抽出时间!
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